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教材教具(教科・領域別)
教材教具(教科・領域別)
タイトル | 牛魔王 |
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教科・領域 |
国語 特別活動 |
概要 | 補助具を握り、引くことで牛魔王のパネルをはがす活動。パネルをはがすことで、後ろに隠れているお宝を手に入ります。パネルをはがす前と後で異なる絵を用いて、ゲーム感覚で活動し、使い方次第で教科学習等でも応用が可能です。パネルはマジックテープで固定し、簡単に落ちないように、また、ベリッ!とはがした感覚が味わえるようにしました。パネルをはがした後の面にLEDが埋め込んであり、点灯させて注目しやすくしました。 |
資料 |
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タイトル | すごろく |
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教科・領域 |
国語 特別活動 |
概要 | すごろくを自分達で作る(文章化する)ことを通して、自分たちのやりたいことや相手と一緒にやりたいことを表現することをねらいとして作成しました。また、ゲームを通して、感情のコントロール等をつけることもねらっています。 |
資料 |
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タイトル | ストラックアウト |
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教科・領域 |
体育 特別活動 |
概要 | ゲーム形式で、ねらった場所へボールを投げる投球力を高めたり、簡単な計算力・感情のコントロールの向上を図ることをねらいとしている。 |
資料 |
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タイトル | 売上表 |
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教科・領域 |
特別活動 作業学習 |
概要 |
【使用目的(ねらい)】 いくつ製品が売れたかを確認し、完売までの見通しを持つ。 【使い方】 ・製品が1つ売れたらマグネットを1つずつ貼っていきます。50個売れたらゴール!(完売) 【材料及び作成の工夫】 作業班(エコ班)になじみのあるペットボトルキャップを、ホットボンドで磁石に貼り付けただけ!「きっと完売する!」と信じて、完売をゴールと設定してつくっています。実際の頒布のときには生徒がこの表を見ながら「残り限定〇個です!」と呼び込みに活用していました。 |
資料 |
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タイトル | 改札 |
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教科・領域 |
社会 特別活動 |
概要 |
【使用目的(ねらい)】 ICカード(Suicaなど)や切符の利用を、実際に即して行える。 【使い方】 普通の改札のように設置。ただし、改札のバーは手動。 【材料及び作成の工夫】 二人で協力して作りました。 |
資料 |
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タイトル | オーシャン |
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教科・領域 |
音楽 特別活動 |
概要 |
【使用目的(ねらい)】 音楽や文化祭の発表の際に使用する。波の音を奏でる楽器 【使い方】 側面や背面に取り付けられたバーを上から下に回すことにより、ドラムが回転し、小豆が転がって波の音を奏でる。 【材料及び作成の工夫】 レインスティックやオーシャンドラムを使いたいが、持ち続けることが難しい。また友達と一緒に演奏したいがなかなか大きな音が出せない。そんな生徒に比較的、軽い力で回すことが可能かつ大音量で演奏できる装置です。側面を興味のあるものにアレンジすると視線が向きやすく、個に応じたオーシャンが作成可能です。中に4箇所の小豆の引っかかりポイントを作ることにより、大きな音が発生します。 |
資料 |
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タイトル | ガチャポン |
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教科・領域 |
特別活動 自立活動 |
概要 |
注視することや手首をひねることが苦手な児童のために作成しました。注視して、手首を横にひねる動きをねらっています。 出てきたガチャポンを自分でひねって開けると、中から活動カードが出てきて、その内容の活動をするという、自立活動における時間の指導の導入に使用しています。また、児童のお誕生日会にちょっとしたプレゼントを渡すのにも活用しています。 |
資料 |
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タイトル | タブレット端末を使用した自作券売機 |
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教科・領域 | 特別活動 |
概要 |
・自分できっぷを買った経験の少ない児童に正しく買う力を身につけることをねらいとし何度も反復し学習できるよう本教材を作成した。 ・遠足の事前学習で、切符を買う練習で活用した。 ・画面にタブレット端末を使用し、実際に指で触れて操作することができる。 ・外側を段ボールで作成し、実際にお金のおもちゃを入れることができる。 |
資料 |
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タイトル | ドキドキロッコスイッチ |
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教科・領域 | 特別活動 |
概要 | 視覚障害がある生徒が音を楽しめるように作製しました。イベントに応じて大人が操作をしたり、生徒が音を選んだりできます。クイズ大会や各集会で使われています。 |
資料 |
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タイトル | ストローロケット・ストラックアウト |
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教科・領域 | 特別活動 |
概要 |
近隣小学校との交流及び共同学習において、課題解決学習を目的として作成した。特別支援学校小学部1年生と通常学級4年生との交流であったため、幅広い実態の小学部1年生の児童が操作でき、且つ通常学級の小学4年生にとっても楽しいものをと考えた。 本教材はゴム動力によるストローロケットを使って、ストラックアウトをねらい得点を競うというものである。どの得点をねらうのかを相談・調整すること、高得点を出すことができたらハイタッチをすることなどを事前に伝えてから取り組んだ。 |
資料 |
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