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教材・教具
特別支援教育自作教材教具ライブラリー
タイトル | あ・い・う・え・おぼえよう! |
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対象 | 知的障害 |
概要 | ひらがなの学習をしている児童が、一文字ずつを50音表とマッチングすることで形を覚えられるようにした。また、イラストに合わせて単語の学習にも活用することができる。 |
資料 |
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タイトル | 運筆練習ボード |
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対象 |
知的障害 肢体不自由 発達障害 |
概要 | 手元を注視して操作することが苦手な子どもに、目と手の協応の力をつけることをねらいに作成した。また、楽しく遊びながら、手元の力を調整する力を養い、書字学習につながることをねらいとして作成した。 |
資料 |
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タイトル | 刺しゅう台(刺し子台) |
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対象 | 知的障害 |
概要 | 手と目の協応動作が難しい生徒が、一人で刺しゅうなどの縫製作業ができる補助具として作成しました。縫製作業の学習等で活用しています。また、自立活動での作業的な学習にも活用する予定です。 |
資料 |
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タイトル | 電子黒板を使った自動販売機シミュレーター(インスタントラーメンver.) |
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対象 | 知的障害 |
概要 |
数学の授業でお金の学習をするために作成した自動販売機シミュレーターのインスタントラーメンver.です。 お金をコイン投入口に入れると「ピッ!」と画面に入ったお金が表示され、買いたい商品の番号を電子黒板の画面をタッチして入力することで買えるようにしました。 |
資料 |
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タイトル | 絵とイラストのマッチング |
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対象 | 知的障害 |
概要 | 絵と絵のマッチング、イラストとイラストのマッチングができる児童の次のステップとして作成した。ファイルにマジックテープをつけ、持ち運びがしやすいようにした。使用したイラストは、日常生活でよく使うものや対象の子供が好きなものを使った。自立活動の個別課題として主に使っている。 |
資料 |
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タイトル | なかよしカード |
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対象 | 知的障害 |
概要 |
【使用目的(ねらい)】 国語的な授業、「と」の使い方で使用。 【使い方】 黒板にランダムに貼り、関係のあるもの同士を「~と~がなかよしです。」と発表しました。 【材料及び作成の工夫】 ・画用紙(ペン、水彩絵の具)、裏表両面で貼れるように間にマグネットを入れてあります。 ・子供たちが普段の生活からイメージしやすい題材で作製。答え合わせは、裏返すとパズルになっていることで、子供たちのテンションも上がりました。 ⇒発展・・「~と~がなかよしです。~~~で使うからです。」などの表現につなげる。 ⇒応用・・道具の使い方の学習や、仲間さがしのゲームなど。 |
資料 |
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タイトル | ストローロケット・ストラックアウト |
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対象 | 知的障害 |
概要 |
近隣小学校との交流及び共同学習において、課題解決学習を目的として作成した。特別支援学校小学部1年生と通常学級4年生との交流であったため、幅広い実態の小学部1年生の児童が操作でき、且つ通常学級の小学4年生にとっても楽しいものをと考えた。 本教材はゴム動力によるストローロケットを使って、ストラックアウトをねらい得点を競うというものである。どの得点をねらうのかを相談・調整すること、高得点を出すことができたらハイタッチをすることなどを事前に伝えてから取り組んだ。 |
資料 |
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タイトル | 五つ首のドラゴン&古代帆船アルゴ号 |
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対象 | 知的障害 |
概要 | 文化祭ステージ発表の最終幕で使用した大道具。児童ができる演技や動きを活かしながら、大迫力のシーンとして観客席に伝わるよう作成した。敵のドラゴンに児童が操縦するギリシャ神話の船・アルゴ号で体育館のフロアーの花道を上って、立ち向かって行くという設定。ステージ練習期間はこの大道具を使って、児童は何度も練習を繰り返し、本番の発表に臨んだ。 |
資料 |
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タイトル | もぐらたたきゲーム・得点板 |
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対象 | 知的障害 |
概要 | 注目・注視の力をつける事をねらいとして作成した。自立活動などの学習で活用している。ダンボールを用いて作成した。目で追うことができるよう横並びに3箇所の穴を開け、左右に意識が向くようにした。また、実態に応じた使い方ができるよう、段差をつけ、左右だけではなく、上下にも目が動かせるよう工夫した。ぬいぐるみを飾ることで、興味を持って取り組めるようにした。得点板は、対戦相手・色分け・数字・ドットを組み入れた。 |
資料 |
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タイトル | バーコードスキャナーを用いたレジスターシミュレーター |
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対象 | 知的障害 |
概要 | 数学及び生活単元学習で買い物の学習をするためにレジのシミュレーターを作成しました。実際のお菓子の箱にあるバーコードをスキャナをあて「ピッ!」とすると画面に商品の写真と値段が表示され、店員役は受け取ったお金を見てタブレットに表示されたお金をタッチすることで、いくら受け取ったか分かります。最後はタブレットの表示と同じ数のおつりを渡して終了です。暗算ができなくても楽しくお買い物の学習ができるソフトです。 |
資料 |
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