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令和元年度応募作品
令和元年度応募作品
タイトル | ひらがなをしろう |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 国語 |
概要 |
【ねらい】 ・文字に興味を持つことができる。 ・日常生活で使用するひらがなを読むことができる。 【活用方法】 ① ひらがなカードを引く。 ② 引いた文字から始まる単語カードとイラストカードを選ぶ。 ③ ひらがなカードを一人ずつ声に出して読む。 |
制作者 | 星野 裕子 |
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資料 |
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タイトル | 限定枠タイル 自由枠タイル |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 算数 |
概要 |
【ねらい】 5までの数の概念を知る 【活用方法】 ① 限定枠に長さの違う棒を入れ、1から5までの限定枠の違いを知る。 ② 限定枠にタイルを1つずつ入れ、1~5までのタイルの個数を知る。 ③ 自由枠に長さの違う棒を入れ、1~5までの自由枠の活動内容を知る。 *①②の限定枠タイルの活動とのつながりに気付く。 ④自由枠に正しい数のタイルを一つずつ入れる。 |
制作者 | 川端 鯉太郎 |
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資料 |
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タイトル | すくって、くらべて |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 算数 |
概要 |
【ねらい】 ・数の多少、比較 【活用方法】 ①ボールすくい対決!~やり方~ ・お玉でボールをすくってかごに入れる。 ・取ったボールをペットボトルの中に入れる。 ②取ったボールの数と同じ数字カードを選んで、ホワイトボードに貼る。 ③「おおい・すくない・おなじ」のカードを審判役の児童が判定して貼る。 |
制作者 | 川手 裕太郎 |
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資料 |
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タイトル | レジスター |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 数学 |
概要 |
【ねらい】 ・お金の学習時に、雰囲気を作り、学習意欲を高める。 ・どの場面で、足し算、引き算を使うか考える(・商品2つ以上…足し算/おつり…引き算等)。 ・電卓を使用して、大きな数字でも計算できる。 【活用方法】 ・ロールプレイングで、店員役が2点以上の商品の合計金額を計算したり、おつりがいくらかを計算し正しい金額を渡したりする学習の意欲を高めるために活用する。 |
制作者 | 岸本 雅隆 |
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資料 |
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タイトル | 宿泊学習の費用を計算しよう |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 数学 |
概要 |
【ねらい】 計算式は計算することができるが、文章題からどの計算を使えばいいのか分からない生徒のために作成した。導入として身近に迫った宿泊を題材に取り組んだ。 【活用方法】 宿泊代、食事代、バス代などがいくらなのか表を見て理解する。 参加人数がどれくらいか、晴天バージョン、雨天バージョンで活動が違う事などを読み取る。 問題の条件にあった活動を選び、かかる費用を計算していく。 |
制作者 | 岸岡 佐知子 |
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資料 |
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タイトル | 時給を計算しよう |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 数学 |
概要 |
【ねらい】 ・資料から正確に数字を読み取る ・時間や金額を正確に計算できるようにする 【活用方法】 ①HPからアルバイト情報を印刷したものを読む ②問いに当てはまる数字を書き出す ③時給を計算する |
制作者 | 山田 真由美 |
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資料 |
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タイトル | かまどから パンパカパーン! |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 国語 |
概要 |
【ねらい】 ・絵本の一場面を劇化し、絵本のお話に親しむことができる。 【活用方法】 ・ひつじをモチーフにした絵本の中で繰り返される、かまどから焼きあがったパンがでてくる場面を再現する。お話とリンクさせたり、予想外のパンを出したりすることで、活動そのものを楽しみながら絵本に興味を持つことができる。 |
制作者 | 小松 紘美 |
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資料 |
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タイトル | あおむしにたべさせよう |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 国語 |
概要 |
【ねらい】 ・指示に従ってあおむしに食べ物をあげることができる。 ・言葉を聴いて、そのものを選ぶことができる。 ・イラストと同じものを選ぶことができる。 【活用方法】 ① あおむしを目の前に出す。 ② 指示に従って、あおむしの口に入れる。 ③ 自分で選んだものを、あおむしに食べさせる。 ④ こちらから提示したカードと同じものをあおむしにあげる。 ⑤ 実物をあげたり、カードを見せて選んだ後あげたりなど、問いかけ方を変える。 |
制作者 | 小島 猛 |
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資料 |
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タイトル | 変身 おばけ!! |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 |
国語 算数 |
概要 |
【ねらい】 指示された食べ物を選び、絵本をモチーフにしたおばけたのキャラクターに食べさせる。また、変身していくおばけに注目する。 【活用方法】 おばけをモチーフにした絵本を読み聞かせした後に行う。 ①食べ物カードを提示し、指示された食べ物を選ぶ。 ②おばけに選んだ食べ物を食べさせる。 ③おばけが変身する様子に注目する。 |
制作者 | 小倉 藍 |
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資料 |
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タイトル | おでんタワーをつくろう!! |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 国語 |
概要 |
【ねらい】 ・ひらがなのマッチングができる ・文字とイラストのマッチングができる ・身近なものの名前を知る 【活用方法】 ① 教員が黒板にひらがなカードを貼っていき、お題を出す。 ② 床に散らばっている、おでんのダンボール(イラストや文字が書かれているもの)を選んで黒板のお題の通りに積み上げていく。 |
制作者 | 大谷 美奈恵 |
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資料 |
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タイトル | 魚つりをしよう |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 算数 |
概要 |
【ねらい】 ・個数を正しく数えることができるようにする。 ・色や大きさに着目して分類したり比較したりできるようにする。 ・釣った数を比べ、同等・多少がわかるようにする。 【活用方法】 ・ねらいに応じて、釣った魚の個数を数えたり色や大きさごとに分けたりする。 ・釣った数を比べる場合は、対戦形式で二人で行なう。 ・必要に応じて、比較するためのカード(「おおきい」など)や文字カード(「あか」「1」など)を使用する。 |
制作者 | 堀木 香菜 |
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資料 |
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タイトル | あおむし |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 |
国語 算数 |
概要 |
【ねらい】 絵本遊びを充実させる。 【活用方法】 絵本をモチーフにしたあおむしと触れ合ったり食べ物を食べさせたりするために使用する。 色鮮やかな補色のあおむしはインパクトがあり、子どもの興味を引きやすい。また、教員が腕にはめて使うことができるので、子どもの反応を見ながら食べ物を食べさせる遊びだけでなく、子どもの頭や手などを食べる真似をして遊ぶこともできる。 |
制作者 | 坂本 典子 |
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資料 |
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タイトル | 飛行機の搭乗練習をしよう |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 生活単元学習 |
概要 | 飛行機搭乗が初めての生徒が多い現状から、修学旅行当日、見通しをもって主体的に活動できることをねらい、飛行機搭乗の疑似体験ができる教具を作成した。特に、チケットとICレコーダーにタッチする画面、チケットが3枚に増えて管理が複雑になる点について、重点的に学習ができるように工夫した。 |
制作者 | 土川 祐子 藤後 奈美 八田 澄子 |
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資料 |
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タイトル | 気持ちを込めて音読しよう「スイミー」 |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 国語 |
概要 |
【ねらい】 ・場面や登場人物の気持ちを考え、気持ちを込めて音読する。 ・お面を被ることで、気持ちを込めて台詞を言いやすくする。 【活用方法】 ・それぞれの場面や登場人物の気持ちをみんなで考えた後、台詞部分を音読する際にお面を活用する。 ・お面は、ゴムタイプと帽子タイプと2パターン用意してそれぞれ活用しやすい方を使用。 ・お面をつけ、音読の最後に「スイミー」を歌うことで、さらに気持ちを込めやすくする。 |
制作者 | 吉田 真由 |
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資料 |
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タイトル | ひょうを うめよう~マトリクス~ |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 |
国語 算数 数学 |
概要 |
【ねらい】 縦軸と横軸の関係性を理解し、情報を整理していく力を高める。 【活用方法】 同じ“色”“量”“形”等の属性に注目し、表を埋め、教員が指差したパネルついて言葉で説明する。例「きいろいまるです」「おとこのこがないています」など |
制作者 | 吉田 優太 |
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資料 |
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タイトル | あわせると?わけると? |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 |
算数 数学 |
概要 |
【ねらい】 ・数の合成・分解について、具体物の操作をを通して、理解していく。 【活用方法】 下写真であると、かにとかめがあわせて何匹いるか、もしくは、全体の数をいくつといくつにわけられるかを具体物と数の操作で伝えていく。 |
制作者 | 吉田 優太 |
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資料 |
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タイトル | お金を数えよう! |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 算数 |
概要 |
【ねらい】 ・硬貨の種類を分けて、名称を知る。 ・提示された金額を出せるようになる。 ・等価関係を理解する。 【活用方法】 ・プリントを使って、硬貨を種類ごとに分けながらそれぞれの名称を覚えていく ・少ない金額から始めていき、提示された金額をホワイトボードに貼っていく。 ・1円玉10枚と10円玉1枚の等価関係について教材を操作しながら覚えていく。 ・買い物学習につなげていく。 |
制作者 | 出張 加奈 |
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タイトル | 知ってる絵カード、文字かーど |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 国語 |
概要 |
【ねらい】 ・物の名称と文字に対する意識を高める。 ・文字を単語としても一文字ずつでも認識できるようにする。 【活用方法】 ・文字を読む前の段階では、教員が名称を指示して生徒に該当の絵カードを取らせる。 ・文字が読める子には教員が絵カードを提示し、該当の単語カードを取らせる。単語カードが取れる子には一文字ずつの文字カードを使用し、該当の文字を取らせる。 |
制作者 | 兼原 由佳 |
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タイトル | 単語でビンゴ |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 国語 |
概要 |
【ねらい】 イラストの名称をひらがなやカタカナで書く。 【活用方法】 ①ビンゴゲームの台紙とカードを配布し、好きなイラストを台紙に貼る。 ②提示されたイラストが台紙に貼ってあれば、そのイラストの下に名称を書く。 ③ビンゴになったら挙手をして知らせ、いくつビンゴになったかを競う。 |
制作者 | 佐藤 雅子 |
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タイトル | ひらがな単語でシール貼り |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 国語 |
概要 |
【ねらい】 ・ひらがなシールを貼って、写真の名称を完成させる。 【活用方法】 ①写真とその単語の文字数の○が書いてあるプリント、丸シールを用意する。(教員準備) ②丸シールに、写真の単語のひらがなを一文字ずつ書く。(教員準備) ③プリントにシールを貼る。(児童の活動) |
制作者 | 佐藤 雅子 |
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