令和元年度応募作品

令和元年度応募作品

タイトル 気持ちを込めて音読しよう「スイミー」
対象 知的障害
教科・領域 国語
概要 【ねらい】
・場面や登場人物の気持ちを考え、気持ちを込めて音読する。
・お面を被ることで、気持ちを込めて台詞を言いやすくする。
【活用方法】
・それぞれの場面や登場人物の気持ちをみんなで考えた後、台詞部分を音読する際にお面を活用する。
・お面は、ゴムタイプと帽子タイプと2パターン用意してそれぞれ活用しやすい方を使用。
・お面をつけ、音読の最後に「スイミー」を歌うことで、さらに気持ちを込めやすくする。
制作者 吉田 真由 
検索キーワード
資料
タイトル 学校にあるシンボルマークを見つけよう
対象 知的障害
教科・領域 国語
概要 【ねらい】
・学校内にあるマークを見つけ、理解を深めることができる。
・マークを理解し、日常生活において生かすことができる。
・ICT機器を活用し、友だちに何のマークがあったか、自分なりの方法で伝えることができる。
【活用方法】
・一人一台ipadを持ちながら、学校探検をする。マークを見つけたら、写真を撮る。
 最後に何のマークがあったか、写真を見ながら記入をして、発表したり友だちに伝えたりする。
制作者 櫻井 響 
検索キーワード
資料
タイトル 変身 おばけ!!
対象 知的障害
教科・領域 国語
算数
概要 【ねらい】
指示された食べ物を選び、絵本をモチーフにしたおばけたのキャラクターに食べさせる。また、変身していくおばけに注目する。
【活用方法】
おばけをモチーフにした絵本を読み聞かせした後に行う。
①食べ物カードを提示し、指示された食べ物を選ぶ。
②おばけに選んだ食べ物を食べさせる。
③おばけが変身する様子に注目する。
制作者 小倉 藍
検索キーワード
資料
タイトル 単語でビンゴ
対象 知的障害
教科・領域 国語
概要 【ねらい】
イラストの名称をひらがなやカタカナで書く。
【活用方法】
①ビンゴゲームの台紙とカードを配布し、好きなイラストを台紙に貼る。
②提示されたイラストが台紙に貼ってあれば、そのイラストの下に名称を書く。
③ビンゴになったら挙手をして知らせ、いくつビンゴになったかを競う。
制作者 佐藤 雅子
検索キーワード
資料
タイトル シャンシャンボックス
対象 知的障害
教科・領域 国語
概要 【ねらい】
・箱に入っている鈴のついた紐を指で「摘んで」引き出す。
【活用方法】
① 箱の中に、紐につながれた鈴をいれ穴から紐の端を出し、指先で摘み引っ張り出す。
1)鈴の音 
2)鈴が少し引っかかるように調節した穴から鈴を引っ張り出す感覚
を楽しみ、「摘む・引く」動作への意欲を引き出す。
制作者 高桑 哲詩 
検索キーワード
資料