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令和元年度応募作品
令和元年度応募作品
タイトル | 気持ちを込めて音読しよう「スイミー」 |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 国語 |
概要 |
【ねらい】 ・場面や登場人物の気持ちを考え、気持ちを込めて音読する。 ・お面を被ることで、気持ちを込めて台詞を言いやすくする。 【活用方法】 ・それぞれの場面や登場人物の気持ちをみんなで考えた後、台詞部分を音読する際にお面を活用する。 ・お面は、ゴムタイプと帽子タイプと2パターン用意してそれぞれ活用しやすい方を使用。 ・お面をつけ、音読の最後に「スイミー」を歌うことで、さらに気持ちを込めやすくする。 |
制作者 | 吉田 真由 |
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検索キーワード |
資料 |
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タイトル | 学校にあるシンボルマークを見つけよう |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 国語 |
概要 |
【ねらい】 ・学校内にあるマークを見つけ、理解を深めることができる。 ・マークを理解し、日常生活において生かすことができる。 ・ICT機器を活用し、友だちに何のマークがあったか、自分なりの方法で伝えることができる。 【活用方法】 ・一人一台ipadを持ちながら、学校探検をする。マークを見つけたら、写真を撮る。 最後に何のマークがあったか、写真を見ながら記入をして、発表したり友だちに伝えたりする。 |
制作者 | 櫻井 響 |
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検索キーワード |
資料 |
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タイトル | 変身 おばけ!! |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 |
国語 算数 |
概要 |
【ねらい】 指示された食べ物を選び、絵本をモチーフにしたおばけたのキャラクターに食べさせる。また、変身していくおばけに注目する。 【活用方法】 おばけをモチーフにした絵本を読み聞かせした後に行う。 ①食べ物カードを提示し、指示された食べ物を選ぶ。 ②おばけに選んだ食べ物を食べさせる。 ③おばけが変身する様子に注目する。 |
制作者 | 小倉 藍 |
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検索キーワード |
資料 |
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タイトル | 単語でビンゴ |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 国語 |
概要 |
【ねらい】 イラストの名称をひらがなやカタカナで書く。 【活用方法】 ①ビンゴゲームの台紙とカードを配布し、好きなイラストを台紙に貼る。 ②提示されたイラストが台紙に貼ってあれば、そのイラストの下に名称を書く。 ③ビンゴになったら挙手をして知らせ、いくつビンゴになったかを競う。 |
制作者 | 佐藤 雅子 |
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検索キーワード |
資料 |
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タイトル | シャンシャンボックス |
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対象 | 知的障害 |
教科・領域 | 国語 |
概要 |
【ねらい】 ・箱に入っている鈴のついた紐を指で「摘んで」引き出す。 【活用方法】 ① 箱の中に、紐につながれた鈴をいれ穴から紐の端を出し、指先で摘み引っ張り出す。 1)鈴の音 2)鈴が少し引っかかるように調節した穴から鈴を引っ張り出す感覚 を楽しみ、「摘む・引く」動作への意欲を引き出す。 |
制作者 | 高桑 哲詩 |
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資料 |
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